¿Para qué sirven las pruebas de usabilidad? Experiencia en el taller de Diseño 4

Las pruebas de usabilidad constituyen una herramienta versátil y de gran utilidad para los diseñadores industriales en diversas etapas del proceso proyectual debido a que pueden ser utilizadas en las diferentes instancias para lograr una verificación objetiva con usuarios reales. 

Las pruebas de usabilidad permiten en las diferentes fases proyectuales identificar, fisuras transitables y oportunidades de intervención en sistemas existentes, indagar en problemas de usabilidad en proyectos propios o productos existentes y trabajar en aspectos de mejora.

Las pruebas de usabilidad pueden ser utilizadas en las diferentes etapas del proceso proyectual con diferentes objetivos:


A. en la etapa de investigación

B. en la etapa de concreción formal de propuestas conceptuales
C. en la etapa previa a la fabricación en serie para la verificar objetiva de las decisiones de diseño
D. Identificar sistemas no viables 


_Establecer una verificación temprana sobre sistemas
_La formulación de conclusiones propositivas durante la etapa de investigación: sometiendo sistemas existentes a pruebas con el objetivo de identificar problemas de usabilidad  es posible encontrar fisuras transitables que puedan desembocar luego en Propuestas Conceptuales, debido a que el enunciado de los problemas de usabilidad también se constituyen como conclusiones propositivas de una investigación.
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En este caso encontramos una clasificación de las PU por métodos: indagación, inspección y verificación.




El TP1B se ubica entre la fase 3 y 4
 verificación y prototipos en la etapa previa a la fabricación en serie

Algunos ejemplos de problemas de usabilidad:



Experiencia en el taller de diseño 4:

Sobre la consigna: TP1B: etapa de verificación y diseño colectivo

"Prototipar y ejecutar pruebas de usabilidad para una verificación objetiva, sobre el sistema de disposición de desechos humanos, con la finalidad de proyectar aspectos de mejora en un marco de factibilidad social en la etapa previa a la producción en serie".

Los equipos seleccionaron 8 proyectos para prototipar y realizar pruebas de usabilidad a partir de aspectos que consideraban era necesario verificar sobre lo proyectado.
teniendo en cuenta una serie de requisitos:

_ Trabajar la definición del proyecto y sus aspectos de mejora sobre los ejes de evaluación y objetivos de la consigna general del TP1. 
_ Presentar una gestión estratégica del proceso de prototipado y verificación del proyecto. 
_ Diseñar colectivamente estrategias de verificación consensuadas que evidencien pautas para la Factibilidad Tecno Productiva y Social del proyecto. 
_ Establecer hipótesis y seleccionar metodologías de pruebas y testeos, métricas e indicadores de usabilidad existentes, adaptarlos y/o generar nuevas para la verificación objetiva del proyecto sobre las necesidades específicas del proyecto. 
_ Desarrollar la co- creación y verificación de soluciones en el estudio de secuencias operativas con personas. 
_ Registrar y documentar las pruebas realizadas y valorar cuáles resultaron ser las más eficientes. 
_ Diseñar colectivamente los cambios pertinentes que el proyecto requiera para favorecer la Factibilidad Tecno Productiva y Social del proyecto.

los estudiantes de Diseño 4, elaboraron hipótesis objetivas, de diversa índole, diseñaron las pruebas de usabilidad necesarias para verificar o refutar estas hipótesis, definieron las métricas e indicadores con los que medirían los resultados y su ejecución con diferentes personas.

El objetivo fue identificar "Problemas de usabilidad" de las propuestas proyectuales para hacer las mejoras y cambios necesarios en la etapa previa a la fabricación en serie.



Ante esta situación surge el concepto de usabilidad, procedente del inglés “usability”, que abarca aspectos del uso de un producto tales como las características de los usuarios, las tareas requeridas, el entorno de uso del producto y la eficiencia y eficacia con las que se utiliza, adecuación a la función, seguridad y confort, que están íntimamente relacionados con el grado de satisfacción que el usuario obtiene con el producto.

La norma ISO 9241-11 define usabilidad como el grado en que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr los objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso.

_ Las pruebas de usabilidad se enfocan en medir la capacidad de un producto de fabricación humana en cumplir el propósito para el cual fue diseñado. Ejemplos de productos que normalmente se benefician de pruebas de usabilidad son comidas, productos de consumo, sitios web o aplicaciones web, interfaces de usuario, documentos y dispositivos. 

_ Las pruebas de usabilidad miden la usabilidad, o facilidad de uso, de un sistema / producto. 

_ Las pruebas de usabilidad consisten en seleccionar a un grupo de usuarios de un sistema y solicitarles que lleven a cabo las tareas para las cuales fue diseñada, en tanto el equipo de diseño, desarrollo y otros involucrados toman nota de la interacción, particularmente de los errores y dificultades con las que se encuentren los usuarios. No es necesario que se trate de un prototipo completamente terminado, pudiendo tratarse de un pre prototipo. 

_ Las pruebas de usabilidad son todas aquellas metodologías y técnicas que pretenden encontrar las carencias de usabilidad de un producto, sus causas y el modo de resolverlas. Estas pruebas pueden realizarse para evaluar un producto ya desarrollado, pero también son pertinentes en la instancia de verificación y testeo del proceso de diseño durante el desarrollo del producto. 

_ La implementación de estas pruebas permite una detección temprana de los principales problemas de usabilidad presentes en el producto. 

_ En el marco de las pruebas de usabilidad, las pruebas con usuarios pueden ser muy efectivas si se llevan adelante correctamente. 

_ A diferencia de otras, involucran a un grupo de participantes voluntarios, usuarios actuales o potenciales, que deben cumplir tareas específicas con el producto que se está probando. Se trata de experiencias de uso programadas y supervisadas con la finalidad de hallar problemas de usabilidad. 

_ En la mayoría de las oportunidades es difícil realizar las pruebas en los contextos habituales de uso de los productos. Por otra parte, simular el uso de todas las funciones en un contexto de laboratorio resulta muy complejo por los tiempos que implicaría, y sus costos asociados, y las condiciones de ese espacio físico. Por estos motivos es importante ambientar un espacio lo más parecido al real, determinando las tareas a analizar con un protocolo que pueda repetirse de una prueba a otra.

_ Métricas de usabilidad: son medidas precisas de calidad utilizadas para evaluar un sistema. La norma ISO / IEC 9126-4 recomienda que las métricas de usabilidad deben incluir: 
_ Eficacia: La exactitud e integridad con la que los usuarios a lograr los objetivos especificados.
_ Eficiencia: Los recursos gastados en relación con la exactitud e integridad con la que los usuarios a lograr objetivos.
_ Satisfacción: La comodidad y la aceptabilidad de uso. La satisfacción hace referencia a cómo los usuarios se sientan sobre el sistema.

_ Indicadores de usabilidad: La usabilidad se mide generalmente usando una serie de indicadores que sean observables y cuantificables de los cuales se pueda obtener unos resultados tangibles más allá de la intuición. Por ejemplo: Tasa de completación de tarea, tiempo de completación de la tarea, nivel de satisfacción de la tarea, etc.


y audiovisuales para documentar sus procesos con la siguiente estructura: 

Hipótesis > Pruebas de usabilidad realizadas (métricas e indicadores) > Verificación objetiva > Cambios proyectuales


_Equipo 1 > Compaty

Luciano Conte, Javier Góngora, Nicolás Mangeaud, Florencia Navas, Juan M. Piergiovanni, Julián Pinillos, Jermías Rizzo.





Sistema de higienización para adultos

_Equipo 2 > Cober

Joaquín Benavidez, Pablo Cardozo, Jorge Evangelista, Jordana Izaguirre, Nair Lo Lacono, Sabrina Nuñez, Facundo Piragino, Mariano Rivas.


Evita las salpicaduras de orina favoreciendo la limpieza


_Equipo 3 > Eco - Eleva


> Todas las pruebas de usabilidad

María Lucrecia Aballay García, Marina Aleman, Milena Arca, Gabriela Arín, Lucía Batista, Daniela Bravo, Claudia Diaz, Elian Romero Tancoff.








Ver audiovisual





_Equipo 4 > Pragma




Federico Farfaglia, Carolina Frágola, Camila Guglielmino, Romina Pello, Josefina Piazza, Javier Segal, Albina Tabares, Benjamin Travaglini.



_Equipo 5 > Módulo U


> Ver audiovisual con pruebas de usabilidad 

Marianela Agüero, Francisco Ferracutti, Lionel Mandelbaum, Emmanuel Manfredi, Santiago Mejía, Manuela Triana, Isabel Vaz Ferreira.











_ Equipo 6 > FluPott


Federico Cabllero, Nicolás Cunsolo, Jerónimo Dai, Jessica Esayán, Nicolás Iannuzzi, Juan Manuel Moncalvo, Juan Manuel Sayago. 

_ Equipo 7 > ALMU

> Ver audiovisual con pruebas de usabilidad

Facundo Amor, Agustin Caillava, Eduardo Chiarella, Nicolás Collautti, Gaston Duk, Michelle Mullet, Javier Ordoñez Durán.








_ Equipo 8 > 

Anderson Galindo Machado, Facundo Bustillo, Patricio Keogan, Federico Ledesma, Christian Moreno, Victoria Peterkin. 

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"Me resulta interesante pensar que la actividad de un diseñador industrial implique no solo el diseño del producto en sí (con todo lo que ellos implica: investigación, análisis y conclusiones, propuestas) sino también el diseño de las propias metodologías que va a aplicar durante su proceso para la verificación de la factibilidad social del producto. Eso demuestra la potencialidad de nuestra disciplina a futuro (como mencionaba el artículo "Retos de la formación profesional del diseñador
industrial en la Cuarta Revolución Industrial").

Luciano Conte

"Las pruebas de usabilidad nos ayudaron muchisimo y fue muy interesante ver las reacciones y las comprensiones de un producto. Cosas que uno esperaba que se vean (la grafica de las flechas, por ejemplo) no se comprendian y los usuarios se trababan en la secuencia de uso. Agrandamos el producto y luego lo achicamos, lo complejizamos y luego lo simplificamos. Vueltas y vueltas. El proceso iterativo. 


Isabel Vaz Ferreira


"No estaba al tanto de ese tipo de pruebas, como procesos sistematizados, que se utilizan sobre todo en los entornos de proyectos digitales. Siempre consideré que son muy necesarias las etapas de verificación que puedan dar inputs de mejora en todo proyecto, ver y experimentar con estas pruebas me lo reafirmó. Creo que la sistematización de las pruebas, y el hecho de establecer métricas que puedan medir cualitativa y cuantitativamente, facilitan el proceso de verificación y hacen más ricos los resultados. 
Es una herramienta que definitivamente implementaría."



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Bibliografía recomendada: 




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